2006年中国游戏产业报告

2006年中国游戏产业报告

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目 录序 言……………………………………………………………………………………………62006年中国游戏产业大事记……………………………………………………………………8中国游戏产业分析………………………………………………………………………………17中国...[了解详情]
 
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目 录序 言……………………………………………………………………………………………6
2006年中国游戏产业大事记……………………………………………………………………8
中国游戏产业分析………………………………………………………………………………17
中国网络游戏产业环境…………………………………………………………………………17
中国互联网发展情况……………………………………………………………………………17
中国宽带发展概况………………………………………………………………………………18
中国游戏产业发展的阶段特征…………………………………………………………………18
中国网络游戏市场现状…………………………………………………………………………22
中国网络游戏用户数……………………………………………………………………………22
中国网络游戏市场实际销售规模与预测………………………………………………………23
中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测……………………………………24
中国休闲游戏市场实际销售收入与预测………………………………………………………25
中国网络游戏自主研发状况……………………………………………………………………26
中国民族网络游戏自主研发的特点……………………………………………………………27
中国民族网络游戏自主研发的产品数量与人数………………………………………………29
中国民族网络游戏自主研发的岗位分布………………………………………………………30
中国民族网络游戏自主研发的从业人员结构…………………………………………………32
中国民族网络游戏自主研发企业的薪资情况…………………………………………………33
中国民族网络游戏自主研发状况总结…………………………………………………………34
中国民族网络游戏出口海外状况………………………………………………………………35
民族网络游戏出口企业代表……………………………………………………………………37
民族网络游戏出口的意义………………………………………………………………………38
中国网络游戏市场的特点和发展趋势…………………………………………………………38
中国网络游戏市场的特点………………………………………………………………………38
中国网络游戏市场的发展趋势…………………………………………………………………41
中国网络游戏发展的驱动和阻碍因素…………………………………………………………42
网络游戏对相关行业的影响和贡献分析………………………………………………………44
PC单机游戏市场分析……………………………………………………………………………49
PC单机游戏产品发行量…………………………………………………………………………49
PC单机游戏市场销售收入………………………………………………………………………50
用户最喜欢的PC单机游戏类型…………………………………………………………………50
用户获取PC单机游戏的方式……………………………………………………………………52
电子竞技运动的兴起为PC单机游戏带来了新的活力…………………………………………53
游戏用户队伍日趋庞大…………………………………………………………………………53
游戏软件产品和PC硬件产品相互推动…………………………………………………………53
市场的规范化……………………………………………………………………………………53
手机游戏市场分析………………………………………………………………………………54
手机游戏市场规模………………………………………………………………………………54
手机游戏市场的机遇与挑战……………………………………………………………………55
发展机遇…………………………………………………………………………………………55
市场挑战…………………………………………………………………………………………56
用户手机游戏的来源……………………………………………………………………………57
用户付费下载手机相关产品与服务的情况……………………………………………………58
用户期待的手机游戏相关内容与服务…………………………………………………………59
中国游戏用户现状及需求分析…………………………………………………………………60
网络游戏用户年龄构成…………………………………………………………………………60
网络游戏用户职业构成…………………………………………………………………………61
休闲网络游戏用户数量…………………………………………………………………………62
用户对手机游戏收费下载内容的使用情况……………………………………………………62
用户玩一款PC游戏持续的时间…………………………………………………………………63
附件一:中国游戏产业的发展历程……………………………………………………………64
附件二:2006年度中国游戏产业年会获奖名单………………………………………………90
附件三:2006年度ChinaJoy展会优秀游戏评选“金翎奖”获奖名单……………………93
附件四:《2006年度中国游戏产业报告》编撰人员名单……………………………………95

序 言 2003年以来,在新闻出版总署音像电子和网络出版管理司的支持下,游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动、发表中国游戏产业报告,以其客观的数据收集、专业的统计分析和严谨的态度获得了业界的认可,成为社会各层面普遍引用和借鉴的重要专业文献资料。《2006年中国游戏产业报告》加强了对业界热点的分析和对产业发展的预测,对运营商盈利模式、游戏类型更替等有争议的问题,提出了独立的观点和见解。
《2006年中国游戏产业报告》摘要版将以最快捷的速度和最精炼的内容向社会各界展现2006年度中国游戏产业的历程。该报告向读者展现了2006年度中国游戏产业的产值数据,回顾了游戏产业的发展历程,评述了游戏产业的重要事件,登载了本年度游戏产业涌现的优秀人物、企业、产品,预测了游戏产业未来发展趋势。
在此,感谢新闻出版总署音像电子和网络出版管理司的大力支持,科学指导我们开展中国游戏产业调查活动;感谢游戏产业界给予诸多帮助,保障基础信息收集工作顺利完成;感谢广大玩家的热忱投入,确保每年都能获得1O万以上的调研问卷样本;感谢媒体朋友的广泛宣传报道,让社会各界更好地了解这个报告。
提升中国游戏产业报告的质量,更好地为产业发展,是我们一直为之努力和奋斗的目标。期待随着中国游戏产业行进的步伐,中国游戏产业报告也逐步提高水平,成为社会各界研究、了解中国游戏产业发展的具有重要价值的资料。
在阅读和使用《2006年度中国游戏产业报告》的过程中,如果有任何疑问或希望,欢迎随时提出意见和建议。
2007年02月10日
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