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  • 塔希里亚故事集(新版)[平装]
  • 共1个商家     19.20元~19.20
  • 作者:吴淼(作者)
  • 出版社:接力出版社;第2版(2012年9月1日)
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  • ISBN:9787544826440

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  • 简介
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  • 商品描述

    编辑推荐

    “幻·影小说”开山力作!网络点击量突破千万!
      小说与漫画的完美结合,开创小说漫画新文风。《萌芽》杂志唯一签约小说漫画家吴淼。
      恢弘的魔幻世界,严酷的魔法战争,传奇的爱情故事,发人深省的哲理寓言。《塔希里亚故事集(新版)》带给你的是前所未有的智慧阅读。
      人的头脑准备好掀起风暴了吗?

    目录

    塔希里亚背景设定
    塔希里亚地图
    塔希里亚见闻录(节选)


    契约
    底牌
    命运
    世界
    遥望(一)
    舞会
    遥望(二)、
    凡人
    童话
    类聚
    天赋
    愿望
    猎人
    少年
    黄昏

    墓歌
    后记·缘起

    后记

    近年来,西方奇幻文化在中国逐渐受到关注和欣赏。发源于欧洲、昌盏于美国的现代西方奇幻,因为其瑰丽的想象力及现实的代入感,在青少年中展现出巨大的吸引力,衍生出众多不凡的作品。《龙与地下城》(Dungeon.&Dragon,D&D)便是其中一个响亮的名字。如今在中国大陆,桌面角色扮演游戏玩家已逾万人,“龙与地下城”爱好者占其多数。对于一些人而言,D&D桌面角色扮演游戏是社交的另一种方式;对于另一些人,比如作者,则是灵感的源泉。
    D&D游戏本身只W-过是游戏公司在上个世纪七八十年代出品的一套桌面角色扮演系统,人们利用纸笔和简单的骰子,面对面地进行虚拟世界冒险活动。随着科技进步和人们交流手段的改变,网络和电脑程序也成为了D&D的冒险平台。这个世界运行的一切都是由一名“地下城主”(DM)操纵着。在电脑游戏中,DM就是程序;在网络游戏中GM则是管理人员;而在纸上游戏中,DM也是我们中的一员,扮演各种怪物和NPc;我们中的其他人一所有玩家(Pc),则扮演着平凡却又不平凡的冒险者。冒险故事(也就是剧本)要如何进行,由DNI和所有玩家共同演绎。D&D有着程序般复杂的规则——用各种骰子模拟随机事件,用扮演和数据模拟相对确定的事件,从而共同完成冒险;但同时,它也有着极其深厚的人文气息和文化背景。
    抛开版权不谈,“龙与地下城”吸收了欧洲中世纪的神话、传说和风俗,结合当代的实用主义精神,形成了一套独特的世界观:多个智慧种族并存于世间,或和平共处,或纷争不断;魔法和信仰的力量可能为人所知、为人所用;巨龙的宝藏隐藏在漆黑的洞穴之中,而神秘幽暗的地下迷宫又掩盖着怎样的阴谋……这样的世界设计为“龙与地下城”文化奠定了基石,也为其他创作方式提供了设计模版。一种桌面角色扮演游戏或许只能被个性独特的少数群体所接受,但一篇小说、一部电影、一个网络游戏,或是……像《塔希里亚故事集》这样的一本画集,却能因为平台的多样化而获得更多人的关注。
    《塔希里亚故事集》可以说是在桌面游戏中诞生的,作者吴淼本人就是一位优秀的地下城主,而我们在他的游戏故事中接触着世界中的那些人、那些事,间接影响着这个世界的运作。与“被遗忘的国度”、“龙枪”、“魔兽”等其他D&D世界设计一样,这包含了设计种族、历史、地理、文化、政体、宗教、魔法等大量工作。D&D的开放性使得几乎所有有独特想法的玩家都可以按照一定的模式进行世界设计,而这本画集便是这独特想法和独特画风的结合。在角色扮演游戏史上,小说集和电脑游戏是D&D游戏系统最常见的周边产品,但像《塔希里亚故事集》这样的画册却是少数派。
    为了更好地阐述DaD游戏方式和专用术语,特整理相关资料如下:
    D&D桌面角色扮演游戏,所需要的平台只是纸、笔、棋盘和一些特制的骰子而已。游戏者用简单的1 00以内的随机数来表达随机性,用简单的算术结果表达确定性,用真人代入角色扮演来表达戏剧性,最终形成游戏乐趣。游戏故事由主持人设计和引导。骰子有4,6,8,1 0,1 2,20等不同面数,看似复杂,其实只是为了表示不同的随机范围。
    游戏中需要用到的随机判定分为三类:
    要决定一件事是否成功(譬如,这一球我能投进吗……),扔1个20骰.然后加上“确定值”——这也是D20系统的基本程式。当这个值高于或等于某个确定的难度(pc,difficult class)值时,判定为成功,否则判定失败。
    要决定一件事有多成功(譬如,这场篮球赛我能得多少分呢……),扔若干个其他类骰(如d4,d6,d8等),累计其结果,然后加上“确定值”的修正。
    要决定一件完全概率性事件的发生(譬如,明天会不会下雨而取消球赛呢……),扔两个1 0面骰,得出一个百分比的概率,不加任何修正。
    没有最佳天赋配点,没有快速通关攻略——这个游戏所需要的只是最简单的计算,所获得的却是回合战棋的快感、角色扮演的体验及人与人之间的沟通交流。在游戏里没有最强、最佳,相反,一点细心和创意就有可能颠覆经典。
    “生命值”:眦Point(HP)和“生命”没什么关系——直译“打击点数’’表示了角色承受伤害的能力。不同的职业拥有不同的“生命骰’’类型,骰数大表明其所经受的训练比较高,承受伤害的能力相对比较强。在提升等级时,永久性地掷一次该类骰子(譬如战士是d10,而法师是d4),加上体质调整,得到成长后的角色“承受伤害的能力”。这是一个典型的“判定一件事有多成功”的例子。几级的人物就掷几次这样的骰子,而扔的次数便被称为“生命骰数”,这也是衡量人物成长的最基础数据之一。
    护甲(AC,armor class)和着装:当您享受着《魔兽世界》的“试穿功能”时是否想过,为什么“布衣”们不能真正穿上盔甲?这样的限制是为了“平衡性”,但是……真实吗?D&D给了你真实的衡量方法:你可以选择穿着不同厚重程度的盔甲,但是后果自负。厚重的甲可以提供防御优势,但是在行动上却可能非常不便,也无法准确做出施展法术的手势。护甲值实际上成为判断“攻击行为是否成功”的“难度值”。
    基本攻击加值(BAB,basic atrack bonus):描述人物用武器进行战斗的能力,通常通过职业等级的提升而提高,但提升幅度依职业不同而异,如每职业等级加1,或加3/4,或加1/2等等,不足1的小数将被舍去。这一数值成为职业系统的重要分类依据。
    职业能力(class ability):因为职业等级的训练程度所获得的能力;只在职业等级达到一定程度时才能获得,也就是具备着“成长线性”。
    技能与专长(skills and fea.ts):区别于“职业能力”,技能和专长虽然也是随人物成长而得到的,但与人物所受训练的方向密切相关,即使同一职业的同一等级,在技能和专长上仍存在较大的自主选择性不同职业获得技能和专长的数量不同。技能点数的多少与职业类别、智力属性(天生)相关,而专长除了在职业某些成长阶段有奖励之外,每三个人物等级也都会获得奖励。技能判定可能包括“是否成功”和“有多成功”。
    豁免(saving throw):大多数魔法攻击或突发性遭遇对角色生效的概率——依角色的能力和训练而定,分为强韧(肉体忍受力)、反射(反应灵敏度和协调能力)以及意志(精神抵抗力和坚定程度)。豁免判定是另一个“是否成功”的例子。
    滚油锅里有一块肥皂,敢咬紧牙关下手去捞的是强韧豁免成功,快速一把捞上来的是反射豁免成功,而站在一旁冷笑着说“你中计了,这是个幻象啊……”的家伙则是意志豁免成功……

    文摘

    “这里雇用佣兵吗?”
    刚见到她时,她傻傻地扛着一把硕大的巨斧,站在“最后一杯”酒家的门口。她有着她这个年纪的女人所少有的高大身材和满脸雀斑,一身普通的战士装束,那茫然的神情和干瘪的钱袋上仿佛明确地写了三个字:乡巴佬。
    富到流油的希尔达还是不断吸引着外乡的穷人啊……我懒洋洋地站起身,准备忽略眼前这些毫无竞争力的家伙,去达斯克任务大厅找到自己的位置。经过她身边时,那柄斧子吸引了我。硕大的斧刃分明带有牛头人的武器风格,这家伙难道是个深藏不露的……
    “我说,你想要成为佣兵?俗话说得好,强龙压不过地头蛇,那个……”
    当天下午,这个长着红发的女战士——塞拉,成了我的队友。
    我的眼光不错,这丫头除了喜欢喝酒外基本不花钱,除了野营时要求有帐篷外基本不烦人,是个可以压榨劳力的好人选。而且……我不得不承认,她用起斧头来确实有两下子。不知为什么,一握紧斧子,她就完全不像是个二十不到的少女,那种狂野和无畏的眼神,让我也禁不住有些害怕。
    那段日子,“悲伤之手”小队就在她的斧刃和我的口琴声中度过。地精、蜥蜴、翼龙……我们的名声渐渐打响,腰包也一天比一天鼓,但她却从不提自己的报酬,似乎只要大块吃肉大碗喝酒就是好日子。当然,我也不是吝啬的人。我永远记得她第一次拿到我为她定做的魔法巨斧时的表情,仿佛一个小孩子得到了她最想要的玩具——好吧,虽然是很危险的玩具。我也记得我把不需要了的攀爬戒指扔给她,告诉她这能让她更擅长爬树时,她有多么兴奋开心。
    那天,我们路过我的家乡——夜色镇。任务在身,我不想惊动双亲,但又想报个平安,便一脚把她踹去我家,自己开溜。父母是手艺人,多半看这丫头比看我的其他队友顺眼一点……没想到这丫头把我们的冒险生涯一五一十都说了,害我老娘伤心了半天。这笨丫头……
    那天,她生日。我们送的礼物是让她当一天队长,想去哪里就去哪里。她选择了去营救一个久未见面的朋友。我们顺路荡平了一伙地精强盗,将她朋友送回了一个小村庄。至今那村庄中还立着我们五人的石雕——她的位置赫然在正中,我毫不嫉妒。那握着巨斧的石雕,仿佛连头发都在有生命地跳跃着。
    那天,昨日之城。我们攻破了毒蛇商团的据点,杀入了蜘蛛法师的高塔。我被变成了石像,法师负伤变成蜘蛛逃下塔。当我恢复知觉时,眼前依然是那团火红的头发。他们告诉我,这个不要命的丫头从几十尺高的塔上跳下去,把斧头砍进那只蜘蛛的背……
    那天……
    “悲伤之手”在希尔达地下秩序中的名声逐渐打响,而我更被联盟内定为新加入的昨日之城的拓荒人。为了铲除城市附近的食人魔势力,我们又一次向食人魔所在的树林进发。然而这一次,我们留下了塞拉的尸体,狼狈地逃生了……几天后,听闻附近有身穿黑色铠甲的杀人机器出没。我不知道那个食人魔巫师对她做了什么,我只知道我们必须把她救回来。巨熊的臂膀都无法束缚住她被邪恶纠缠的肢体,重剑之下,她终于化为了尘土……
    此后我花了几个月才逐渐习惯城主的生活。我一直以为,我在照顾这个乡下来的什么都不懂的丫头,告诉她怎么花钱,如何战略,又怎么在希尔达这个酒色财气、物欲横流的地方活下来;直到现在我才知道,在冒险的这段日子里,是我需要她。
    P18-20